About Rakethopp

This is my personal site about interaction design in general and game design in particular.

However, it's terribly out of date! Expect a revamp very soon (as of the fall of 2014).

Jacob Michelsen

@Jickelsen on Twitter
Rocketjumpr on Tumblr
Read this stuff! :D

Entries in hassa brassa gambaremassa (1)

Testkörning av gameplay med prototyper och mock-ups

 

Det behöver inte vara snyggt eller buggfritt... men det är en fördel om prototypen faktiskt är spelbar

Det sägs ofta att man aldrig kan vara säker på att en spelidé faktiskt funkar förrän man har spelat den. Både jag och Leon Stekla, vän, illustratör och gamer, har en massa idéer, men vi behöver ett sätt att snabbt kunna omsätta dem till spelbara prototyper. Vi behöver ett spelbyggarprogram!

För ett par veckor sen började jag pilla med Torque 2D, en kommersiell motor som jag blivit rekommenderad att prova. Torque 2D sägs vara baserad på den gamla Tribes 2 motorn, och verkade till en början vara helt OK med bra dokumentation och en hyffsad indie-prislapp. Under trialperioden blev det tyvärr tydligt att all action låg i skripten, och att även så enkla saker som tangentbordskontroll utan konflikter mellan tangenterna tog alldeles för lång tid att implementera. Torque är säkert bra och flexibelt, men passar oss inte just nu. (När jag senare på GameX träffade indiespelskaparen som jag trodde hade rekommenderat Torque visade det sig att jag helt hade lyckats missuppfatta honom. En kille i teamet hade gjort deras prototyp i Torque, men det var rena skämtet. Torque sög enligt honom.)

Jag tittade närmare på Game Maker, som används av bland annat Derek Yu till hans grottkrypare Spelunky och av vår svenska spelkulspruta Jonatan "Cactus" Söderström som kan ta fram ett nytt spel på bara några timmar. Leon har tidigare erfarenhet av Multimedia Fusion, och bara minnena av det underbara Knytt Stories som Nicklas "Nifflas" Nygren skapade med det fick mig nästan att dyka in. Det fanns många häftiga demovideos med spelexempel från båda programmen, men det behöver egentligen inte säga mycket om själva programmet, och trots att det inte fanns så många kända spelexempel ännu föll valet till slut på Contruct.

Spelprototyp i ConstructConstruct är något så ovanligt som ett gratis och open-source-program med schysst och genomtänkt gränssnitt (I kid, I kid!). Det har även inbyggd Direct3D-acceleration från grunden, vilket ger bra prestanda men begränsar spelen till Windows. Det som blev avgörande var dock gränssnittet, som visserligen lånar från Microsofts äckliga Ribbon-design men som jag tycker är väldigt genomtänkt och lättarbetat. Layouterna (scenerna) är lätta att bygga upp och skriptas sedan med förvalda mallar och beteenden (som såklart går att justera) eller direkt med python-skript. Det som jag trivs bäst med är ändå att sättet man bygger upp spelet är i grunden objektorienterat, så vi som kan programmera känner oss direkt hemma, medan de med mindre programmeringsvana kan lära sig koncepten i objektorienterad programmering. Och det är ju aldrig dumt!

 

Under natten satt jag och Leon och spånade, byggde, och hävde kaffe och energidryck. Hittills har jag lagt grunden till ett pusselspel i rymdtappning, medan Leon nästan är färdig med ett tankspel där man skjuter bort finnar från ett enormt ansikte.

Allting är roligare mitt i natten

Det kan ju bara bli bättre!

 

Tillägg: Det blev ytterliggare en spelbyggarnatt dagen efter, men då körde vi fast lite väl många gånger. Construct kanske inte är riktigt så intuitivt för oss nybörjare som vi hade hoppats på, och dokumentationen är tyvärr också ganska dålig. Det verkar som att man måste gräva ner sig i forumet för att hitta det man söker.