About Rakethopp

This is my personal site about interaction design in general and game design in particular.

However, it's terribly out of date! Expect a revamp very soon (as of the fall of 2014).

Jacob Michelsen

@Jickelsen on Twitter
Rocketjumpr on Tumblr
Read this stuff! :D

Entries in gameplay (2)

Using Google Docs for Level Design

I'm writing this in English in case there are readers outside of Sweden who may be interested in knowing about the game and some of the process behind it.

The core gameplay is about the player controlling a limbless astronaut (Lemmy Armstrong!) in a zero-gravity space station. The Lemmy can't move directly, but the player has control over the thrusters of the station, creating artificial gravity in any of the four main directions. However for various reasons it is not possible to change movement direction if the player or any loose objects are still in mid-air. Basically Lemmy will have the same kind of movement as in the classic game Atomix, which can be played for free here. An important difference is all the other objects in the level will be moving in the same direction! In a previous post I posted an early prototype screenshot with placeholder graphics, but I realize now that it's pretty difficult to make things out, especially if using a cheaper laptop monitor. I'll try to clean that up a bit sooner or later.

The path that the player takes through the levels should not be immediately obvious, of course. I'm no expert in game or level design (yet!), but it's apparent that designing a whole bunch of levels through trial and error won't result in a very good game, even if some individual levels may turn out well. The game also needs to provide a sense of progression through the levels, not only by adding complexity but also by driving the story along. There will be some static cutscene images and short dialogue in-game, but the design of the levels and the situations within them should also advance the story.

In short, I didn't feel that sitting in the level editor (Construct) and making levels one at a time would make a good game. It was when I played a remake of Atomix that I got the idea of dividing up the levels into a set of basic elements or structures (y'know, atoms...) depending on the number of entry and exit points of each part, and whether they presented the player with multiple paths through them. I could then build levels using just these classes of parts, worrying about the details later. I chose to use the sketching tool of Google Docs as we already have our documentation there for collaborative work, and the sketch tool is easy to use and quite powerful. The other members of the team can easily add level structures and new level layouts.

First I defined the basic structures

The structures to the left are the basic types, defined by the number of entry and exit points. The next column contains the "closed" versions of the structures, and the next version the "open" versions. This is of course only schematic layouts, they will never be this simple in the game. :)

Here we have the passage, which has two such points, and the appendix (blindtarm ;) ) which only has one. For the passage, there is a closed version, which leaves no open choices to the player but can be suitable for timed traps and such, and the open version which requires more thinking to get through.

For the appendix I have defined three types so far, both with closed and open versons:

  • The dead end, which the player enters to push a button or similar and then leaves again. 
  • The gravity detour is a bit harder to explain, but since the player movement affects all other loose objects on the level it may be necessary to have an area of the map to move around in to affect stuff elsewhere on the map. 
  • The box prison is an area the player will not usually enter. Instead, it is either where a floating box starts or where the player must guide it to get to the goal.

In addition there are two other types, the junction with multiple entry points and the gravity chamber, which has none! I couldn't fit them into the picture above though, and I guess I shouldn't give everything away right away. ;) Also this is not a complete list yet, I'm still brainstorming with the other members of the team.

For each structure I have added a description of what kind of objects and traps the different kinds of structures work with, and an approximate difficulty. The more difficult structures should be saved for later levels. Sorry if the text is hard to read, Google Docs doesn't always scale text very well on-screen.

Using the presentation document type, I have then started creating rough sketches of level layouts. The structures above are just color-coded blocks here, while the objects are icons.

The levels then look something like this, with the details of each structure block filled out when the levels are made in Construct and tweaked through testing. In the end I'm hoping to have 20-30 levels in total for the SGA entry version of the game.


This level introduces a concept, namely that the player actually has control over all objects in the level, even if they are in areas the player cannot reach. The main transport passage only has one or two options along the way, but only one of them also leads the box to the button opening the door to the exit. Clever players should realize this right away, but hopefully all players with leave this level with an understanding of this gameplay element.


This level introduces dangers and the idea of objects floating around and interfering with the player, but also tries to put these events into a context. A dangerous box (maybe a first-aid box full of syringes? :) ) falls out of storage due to the whole station being moved about, and this must be moved to safety without the player coming into contact with it. I think this level might be quite a step up in difficulty from the last one, if testing shows that this the case it will have to be tweaked or moved to later in the game.


This level also tries to move the story along. The first part of the game takes place in the crew area of the station, which is relatively safe. After this comes the security checkpoint which is supposed to protect the crew quarters from invaders from the hanger area. This was shut off in the alien attack. Lucky for our hero, right? Well, in this level the player is forced to pass through to the security room at the top right, which is covered over from the start (I mentioned this mechanic in the last post about the game). Upon entering it's clear to the player that he or she will fly straight into a big red button but can do nothing about it. Of course, this button activates all the security measures in the security area again...

The laser corridor at the end is just for show, as the player is floating around it is possible to just fly straight through without the lasers having time to hit you. Or something like that!


Lastly, this is an example of the trap-heavy nature of the security area. The lasers are aligned so nothing gets in to the crew area, but since Lemmy is heading the other way this it's possible to get by with the right timing. This area is less about difficult movement puzzles and more about getting the movement timing just right. Hopefully this shift of focus of the gameplay will make the game more interesting without breaking up the core gameplay too much.

Some levels will all fit within one screen, while others may be bigger and feature scrolling. One advantage of planning levels this way is that the actual scale of the level can be decided later when building and tweaking the level.

Jamen vad ÄR det för spel dårå?

God jul på er! Nu när jag ändå bara sitter och jäser i stugan är det verkligen hög tid att berätta vad det är för slags spel vi arbetar på. Just nu är vi fyra i teamet; jag, Sandra, Leon och Stina. Sandra och Stina har erfarenhet från riktiga projekt i spelföretag, framförallt med spelgrafik och concept art. Leon är också en mycket duktig illustratör och grym som bollplank för gameplayidéer. Eftersom jag själv är sugen på att göra kluriga banor ville jag gärna göra något slags pusselspel, men eftersom Leon, Sandra och Stina alla har skrivit och ritat egna serier tidigare vore det asdumt att inte försöka klämma in lite story och illustrerade cutscenes. 

Konceptet vi har riktat in oss på är ett pusselspel med actioninslag och en story som sträcker sig över flera olika banor och miljöer, lite som Portal faktiskt. Storyn är något i stil med...

Vid ett anfall mot en rymdstation stängs den konstgjorda gravitationen av och ett mystiskt strålvapen får armarna och benen att ploppa loss från alla ombord. Utomjordingarna bakom attacken, köttbollar som bara kan leva och ta sig runt där det inte är någon gravitation, tänker transplantera lemmarna till sena egna kroppar för att kunna invadera jorden. Den ende som klarar sig undan är rymdpiloten Lemmy Armstrong (arbetsnamn, haha), och nu är det han som måste stoppa utomjordingarna innan de kommer undan med den bortförda besättningen och deras (och hans!) armar och ben. Men hur ska han ta sig runt när gravitationen är avstängd och varken har ben eller armar? Lyckligtvis kan han via sin rymddräkt prata med den excentriska stationsdatorn, och med styrraketer kan den putta stationen fram och tillbaka så att att allt löst inuti far omkring. Däribland Lemmy.

Såatte, det här är alltså bakgrunden till Lemmys tyngdlösa äventyr genom rymdstationen (och kanske vidare!). Man kan säga att spelaren kontrollerar gravitationen på de tvådimensionella banorna, så saker, inklusive Lemmy, faller upp, ner, vänster eller höger. Allt löst måste falla tills det vilar mot någonting innan man kan byta riktning igen (säkerhetsrutiner i stationsdatorn, eller nåt!), och allt som glider runt är inte bra för hälsan. Kombinerat med elektriska väggar och andra fällor gör det att man måste tänka till ordentligt innan man glider i en viss riktning. I bakgrunden kommer det på de allra flesta banorna vara ett fönster ut mot en parallaxscrollande bakgrund, som tillsammans med små kamerarörelser ska förstärka känslan av att hela banan skakar runt.

 Jag har börjat göra lite banor med enkel placeholder-grafik, som sedan enkelt kan bytas ut mot betydligt snyggare saker och fyllas ut med häftiga prylar (Som hör en rymdbas till). Det är inte särskilt snyggt ännu och banorna är ganska tomma eftersom jag mest bara testar idéer, men här är ett litet exempel på hur det kan se ut!

Lemmy kommer in i rummet från vänster, och måste ta sig till den gröna utgången till höger. 

Det här är ett exempel på en bana där det inte finns så många riktningsval att göra, egentligen bara två, men där den kanske mest uppenbara lösningen inte är den rätta. När spelaren rör sig flyger den farliga prylen uppe till höger också runt, och om man först styr åt höger och sen direkt nedåt kommer den farliga prylen vara ivägen när man börjar närma sig utgången. En grundläggande princip för de allra flesta banorna är att det ska gå att ångra sig och backa tillbaka steg, men man ska förstås försöka klara banorna på så få moves som möjligt. Det kommer dock finnas saker som målsökande lasrar och hungriga alienhundar på senare banor, som gör att man måste ha både tempo och timing. :)

Efter att ha spånat en massa är vi övertygade om att det finns stor potential till att variera den här grundläggande spelidén, och tack vare Construct går det snabbt att implementera ny gameplaymekanik. Banan här är bara till för att visa idén. I det riktiga spelet skulle den ha betydligt mer innehåll (och tjocka väggar skulle inte täcka bakgrunden sådär). T.ex. skulle det kunna vara ett från början dolt rum uppe i ovandelen av banan (vapenarsenal eller förråd eller nåt), som man flyger in i när man åker uppåt i början. Självklart fyllt av livsfarliga fällor som man måste ta sig förbi innan man åker ut igen. :)