About Rakethopp

This is my personal site about interaction design in general and game design in particular.

However, it's terribly out of date! Expect a revamp very soon (as of the fall of 2014).

Jacob Michelsen

@Jickelsen on Twitter
Rocketjumpr on Tumblr
Read this stuff! :D

Jickel Listar: Indiefavoriter 2009-2010

 Vid den här tiden på året är det många som listar sina favoritspel från året som gått. För att vara lite annorlunda tänkte jag istället lista mina favoritindiespel som jag spelat de två senaste åren. Det var just för ungefär två år sen jag började spela indiespel på allvar, för det var då jag upptäckte...

 

Knytt Stories

Nicklas "Nifflas" Nygren hann skapa flera mysiga små plattformsspel innan han släppte detta 2007, men det är nog just Knytt Stories som kommer leva kvar längst. Med sin vackra avskalade estetik, perfekta kontroll, och utforskande i sann Metroidvania-stil (fast utan några vapen!) är det lätt att fastna, men det är den tillhörande level-editorn och communityt runt den som gör spelet så bra. Här finns allt från långa äventyr som Dark Sky of Wish Mountain, världar att utforska helt fritt som i Trek, gameplayexperiment som Scrolly Polly, och det (ökända) Don't Eat the Mushroom (~What is love, baby don't hurt me, don't hurt me, no more...~).

Fast egentligen är det nog för de atmosfäriska miljöljuden och Nifflas avskalade elektroniska musik  som jag kommer tillbaka. Det finns helt enkelt få verklighetsflykter jag trivs så bra i som Knytt Stories.

 

Det kanske ser ut som linssoppa, men det här är den ståtliga ingången i TinyPirates nybörjarguide. Och då har jag ändå använt ett "snyggt" tileset... men jag gillar't :)

Dwarf Fortress

Det ska sägas med en gång att Dwarf Fortress är nästan omöjligt att komma in i. Om det inte är grafiken som skrämmer bort en så är det de helt obegripliga kortkommandona man måste använda för att ge sina dvärgar order. Men om man bara ligger i upptäcker man snart ett spel som gömmer ett enormt djup och komplexitet under sin enkla yta.

Man leder dvärgexpedition vars vagn precis har gått sönder, mitt ute i ödemarken. Hela den enorma världen runt omkring dem har precis genererats i vad som måste vara spelvärldens mest kompletta världsgenerator. Lyckligtvis är vagnen full med förnödenheter, och dvärgar kan som bekant gräva genom berg som om det vore Bregott som stått framme för länge. Det är nu upp till dig att se till att de överlever, genom att ge dem ordet som de temperamentsfulla dvärgarna kanske (eller kanske inte) väljer att lyda. Vad de inte vet är att det nästan alltid slutar i misär, död och galenskap. Men så är är spelets inofficiella motto "Losing is fun!".

Bakom ridån pågår en fantastiskt komplicerad simulering av alla aspekter av världen och dess invånare, och spelet kräver en ganska kraftfull dator. I och med att grafiken bara består av ascii-tecken och inte direkt visar allt som egentligen händer lämnas mycket åt fantasin, men det är här hela magin med spelet ligger. Det finns många likheter med hur man ser inre bilder när man läser en bok, och har man rätt inställning så målar spelet upp en fantastiskt värld för ens inre öga. Till skillnad från en bok har dock spelaren helt fria tyglar att skapa sin egen berättelse (... låter det bekant?) om de stackars dvärgarna som nästan alltid till slut går hemska öden till mötes. Denna unika styrka hos spelet har gjort att spelet ofta stafettspelas på forum, där det kan väva upp en interaktiv berättelse med forummedlemmarna som (o)frivilliga karaktärer. Spelsessionen Boatmurdered som spelades på Something Awful-forumen för några år sedan är nog den mest kända. Storyn är på sina ställen helt vansinnig och hysteriskt rolig, och tillsammans med TinyPirates nybörjarguide är det ett bra ställe om man vill sugas in i spelet.

Det är alldeles för få spel som kittlar fantasin på samma sätt som Dwarf Fortress, men jag tror att spelets skapare Tarn Adams alias ToadyOne är något på spåren... bara en sån sak som att han varje månad, trots spelets svårtillgänglighet, får en ungefärlig månadslön bara från frivilliga donationer! Dwarf Fortress sätt att använda sig av denna typ av berättande har också varit fokus för en avhandling från MIT. Om det bara var lite lättillgängligare kan man ju tycka att ett sånt här spel borde kunna sälja hur bra som helst!

eller förresten... Spelet inspirerade ju faktiskt en viss svensk spelskapare att skapa ett liknande spel, fast i 3D. Resultatet blev...

 

My god... it's full of torches!

Minecraft

Det finns nog inte så mycket att säga som inte redan har sagts om detta indiescenens kärleksbarn av Markus Persson. Istället drar jag fram en liten anekdot:

Visingsö i sjön Vättern har iallafall en likhet med den betydligt större ön Gotland; Här är medeltiden fortfarande het! Bland öns borgruiner och ekskogar huserar en medeltidsförening, men det är inte den enda föreningen på ön. Här finns även en aktiv LANförening, Oalan, som på sina partyn lockar folk från hela grevskapet runt Vättern.

Det roliga är att LANföreningen och medeltidsföreningen delar många medlemmar. Kunde det bli något annat än storslaget när Minecraft spred sig som en löpeld på LAN och forum?

Det som började som en befäst hamnstad på Oalanservern växte snart till en hel kontinent med borgar, torn och timmerhus. På borgens inre torg fanns en marknad med små färggranna stånd, och i hamnen låg en ståtlig brigg med lastrum och kaptenshytt. Fast den stora Star Destroyern som svävade över alltsammans behöver vi kanske inte nämna...

För att det låter användarna gå ihop och enkelt skapa en helt egen värld samtidigt som man har kul förtjänar Minecraft en plats på den här listan. Jag har själv iofs. inte spelat på ett tag, men med tanke på hur ofta Notch lägger till nytt innehåll blir jag säkert tillbakalockad snart igen.

 

^^ OBS spoiler! ^^

Braid

Den som efter att ha spelat genom Jonathan Blow's Braid inte tycker att det lyckas bryta speldesignkonventioner har förmodligen inte gått på jakt efter de 8 gömda stjärnorna. Men spelaren kan knappast bli beskylld för att var lat; De flesta som spelat genom spelet har nog ingen aning om att de ens existerar! Här krävs både extrem spelskicklighet och en förmåga att tänka helt outside the box för att hitta och få tag på dem, och de allra flesta spelare vänder sig nog direkt till en walkthrough. Det är nästan enda sättet. Hela tanken var nog egentligen att det skulle dröja innan någon ensam OCD-spelare skulle hitta någon stjärna, och att nätet sedan skulle driva på en jakt på de återstående stjärnorna. Och det var ju precis så det gick till.

Sen var det ju det här med berättande. Jag vill egentligen inte säga så mycket av rädsla för att spoila spelet, men den allra sista sekvensen i spelet är bland den smartaste jag sett i berättarväg i hela spelmediet. En plot-twist i spelets sista skälvande minuter illustreras helt genom gameplaymekanik. Det här kan ju ställas i kontrast till den berömda vändningen i Bioshock.... Inte nog med det, det alternativa slutet som låses upp när man plockat alla stjärnor är förvisso extremt kort, men den tydligaste ledtråden hittills om vad spelet egentligen handlar om. Här finns symbolik så det svämmar över och fler bottnar än ett bageri.

Att spelets tema sen är högst relevant för mina intressen gör inte saken sämre, även om det är djupt begravt under flera lager artsy-fartsy-pretentioner. Jag kan ju knappast påstå att jag förstår allt i storyn, men att ha något kvar att fundera över är inte så dumt det heller.

Musiken är inte specialskriven för spelet, men den passar perfekt och skapar en väldigt speciellt stämning. Den finns på Spotify!

 

VVVVVV

Terry Cavanaghs VVVVVV, som släpptes i början av året, har egentligen i grunden bara en gameplaymekanik: Kapten Viridian och hans besättning har hamnat i en dimension där varje plattformshopp leder till att gravitationen byter riktning. Det här utnyttjas dock på så många sätt att det aldrig hinner bli uttjatat, och precis som sin andliga uppföljade Super Meat Boy är det sjukt svårt utan att bli för frustrerande (fast det hjälper ju om man som jag är lite störd och kan nöta samma sektion i en timme). Det här spelet visar verkligen att man kan komma långt även med enkel gameplaymekanik, om man bara har fingertoppskänsla.

Trots sin enkla dialog och det faktum att karaktärerna bara kan visa två ansiktsuttryck är det dessutom otroligt charmigt, och en bit in i spelen blev iallafall jag förvånad över hur mycket jag kände för de stackars små rymdfararna.

Sist men inte minst är ju den C64-lika inramningen och musiken signerad Magnus Pålsson (@mpsouleye) helt oemotståndlig om man har ens en gnutta retrofetishism i kroppen!

Spelet kan köpas på Steam eller på den helt fantastiska adressen http://thelettervsixtim.es/

Det här är inte på långa vägar en kompletet lista, men fem spel kändes lagom för den här gången. ... fast jag måste nog ändå ta med

 

Cave Story - Hedersomnämnande

Spelet som startade den moderna indierörelsen? Det är svårt att prata indiespel och DIY-kultur i allmänhet utan att nämna Cave Story, släppt 2004. Daisuke Amaya, alias Pixel, jobbade med spelet på sin fritid i fem års tid, ritade artwork och skrev musiken helt själv. I flera fall utvecklade han t.om. egna program för att få helt rätt känsla i bland annat musiken.

Gameplayet och spelidén i sig är ganska traditionella, lite som de tidiga mer linjära Castlevaniaspelen, och det kan inte slå stämningen eller moddbarheten av hos Knytt Story. Det är väl därför jag inte placerar det högre upp på den här listan, men det är fortfarande ett väldigt bra  spel med med allt som bör vara med: Fin grafik, fantastisk chipmusik, fin handling och karaktärer man fastnar för direkt (Moogles har inget att sätta mot Mimigas!).

Spelet släpptes nyligen i uppfräschad variant på Wiiware, men sist jag hörde så led det tyvärr av ganska allvarliga buggar. Vill man spela på datorn behöver man en patch för att översätta dialogerna (så länge man inte kan Japanska). Allt kan hittas här.

Testkörning av gameplay med prototyper och mock-ups

 

Det behöver inte vara snyggt eller buggfritt... men det är en fördel om prototypen faktiskt är spelbar

Det sägs ofta att man aldrig kan vara säker på att en spelidé faktiskt funkar förrän man har spelat den. Både jag och Leon Stekla, vän, illustratör och gamer, har en massa idéer, men vi behöver ett sätt att snabbt kunna omsätta dem till spelbara prototyper. Vi behöver ett spelbyggarprogram!

För ett par veckor sen började jag pilla med Torque 2D, en kommersiell motor som jag blivit rekommenderad att prova. Torque 2D sägs vara baserad på den gamla Tribes 2 motorn, och verkade till en början vara helt OK med bra dokumentation och en hyffsad indie-prislapp. Under trialperioden blev det tyvärr tydligt att all action låg i skripten, och att även så enkla saker som tangentbordskontroll utan konflikter mellan tangenterna tog alldeles för lång tid att implementera. Torque är säkert bra och flexibelt, men passar oss inte just nu. (När jag senare på GameX träffade indiespelskaparen som jag trodde hade rekommenderat Torque visade det sig att jag helt hade lyckats missuppfatta honom. En kille i teamet hade gjort deras prototyp i Torque, men det var rena skämtet. Torque sög enligt honom.)

Jag tittade närmare på Game Maker, som används av bland annat Derek Yu till hans grottkrypare Spelunky och av vår svenska spelkulspruta Jonatan "Cactus" Söderström som kan ta fram ett nytt spel på bara några timmar. Leon har tidigare erfarenhet av Multimedia Fusion, och bara minnena av det underbara Knytt Stories som Nicklas "Nifflas" Nygren skapade med det fick mig nästan att dyka in. Det fanns många häftiga demovideos med spelexempel från båda programmen, men det behöver egentligen inte säga mycket om själva programmet, och trots att det inte fanns så många kända spelexempel ännu föll valet till slut på Contruct.

Spelprototyp i ConstructConstruct är något så ovanligt som ett gratis och open-source-program med schysst och genomtänkt gränssnitt (I kid, I kid!). Det har även inbyggd Direct3D-acceleration från grunden, vilket ger bra prestanda men begränsar spelen till Windows. Det som blev avgörande var dock gränssnittet, som visserligen lånar från Microsofts äckliga Ribbon-design men som jag tycker är väldigt genomtänkt och lättarbetat. Layouterna (scenerna) är lätta att bygga upp och skriptas sedan med förvalda mallar och beteenden (som såklart går att justera) eller direkt med python-skript. Det som jag trivs bäst med är ändå att sättet man bygger upp spelet är i grunden objektorienterat, så vi som kan programmera känner oss direkt hemma, medan de med mindre programmeringsvana kan lära sig koncepten i objektorienterad programmering. Och det är ju aldrig dumt!

 

Under natten satt jag och Leon och spånade, byggde, och hävde kaffe och energidryck. Hittills har jag lagt grunden till ett pusselspel i rymdtappning, medan Leon nästan är färdig med ett tankspel där man skjuter bort finnar från ett enormt ansikte.

Allting är roligare mitt i natten

Det kan ju bara bli bättre!

 

Tillägg: Det blev ytterliggare en spelbyggarnatt dagen efter, men då körde vi fast lite väl många gånger. Construct kanske inte är riktigt så intuitivt för oss nybörjare som vi hade hoppats på, och dokumentationen är tyvärr också ganska dålig. Det verkar som att man måste gräva ner sig i forumet för att hitta det man söker. 

Introduktion, spel till SGA 2011

Bara några dagar efter att jag tidigare i höst tog det stora beslutet att byta spår till interaktionsdesign/speldesign var det kickoff för Swedish Game Awards 2011. Game Awards är en tävling som varje år lockar många aspirerande spelutvecklare att ställa upp med egna spel i hopp om att få pengar, ära och berömmelse. Typ. Dessutom finns det ett skönt community på gameawards.se där man kan nätverka och visa upp sina projekt.

På kick-offen på Kulturhuset i Stockholm fick jag chansen att träffa spelutgivare, -utvecklare, och tidigare års SGA-vinnare. Med en hel del bra tips under armen bestämde jag mig för försöka dra ihop några vänner för att göra ett bidrag tillsammans. Jag känner flera riktigt skickliga illustratörer och grafiker, såeh, snyggt kan det iallafall bli!

... men vad ska det vara för slags spel?

Page 1 ... 4 5 6 7 8